domingo, 1 de julho de 2012

Arraiá do CMEI Conjunto Mercúrio












A APPF do CMEI Conjunto Mercúrio agradece a participação dos pais, professores e funcionários na    festa junina  que ocorreu no dia 30 de junho de 2012.

segunda-feira, 18 de junho de 2012





ALUNA: FABIANA APARECIDA DE LIMA.     TURMA: 01.

CMEI CONJUNTO MERCÚRIO – REGIONAL CAJURÚ.

PROFESSORAS: ANA DOMBROWSKI FUKAYA E GISELE DE SOUZA.



PLANEJAMENTO:

(Atividade Permanente).


Título: Projeto Kitsmart.


Área de formação humana: Pensamento Matemático e Relações Sociais.


Faixa etária: 4 a 5 anos.


Tempo: 4 semanas.


Espaço: Sala do Pré


Materiais necessários:

Computador Kidsmart utilizando o software: Casa de Ciências do Sammy.

Lata de Lixo: Classificação.

Filme de Vídeo: Seqüência.


Justificativa:

A seqüência didática elaborada identifica todos os passos de um encaminhamento comprometidos com a prática pedagógica e com as crianças que farão parte da atividade. A partir da exploração dos jogos, verifica-se que o

mesmo, é um instrumento eficaz estimulador do raciocínio, contribuindo para o processo de desenvolvimento da criança.



Objetivos de aprendizagem:

- Aprender a manusear o computador no todo (mouse, caixinha de som, mexer   na tela, etc).

- Apresentar as crianças o jogo.

- Levantar hipóteses na resolução de situação problema.

- Fazer estimativas, buscando soluções para os desafios propostos.

- Ajudar os companheiros em situações de dificuldades.

- Estabelecer relações de semelhança e diferenças, construindo aos poucos.   noções de classificação, seriação e seqüência.

- Colaborar com o parceiro no jogo.



Desenvolvimento:

1° Etapa:

Apresentar o computador e os Jogos Casa de Ciência do Sammy, Lata de Lixo (classificação) e Filme de Vídeo (seqüência) em pequenos grupos, mais ou menos 10 crianças.

2° Etapa:

Pedir para que uma criança por vez venha jogar para que os demais colegas possam acompanhar, o educador irá auxiliar a criança na resolução de problemas junto com os demais colegas do grupo. Nesse momento perguntar se tem computador em casa e observar se a criança sabe mexer nos principais comandos.

3° Etapa:

Depois que todas as crianças do grupo aprenderam a jogar, separá-las em subgrupos, ou seja, em dupla para que possam jogar calculando o tempo estimado de 10 minutos por criança e fazer o rodízio dos grupos.

4° Etapa.

Avaliar o desenvolvimento da dupla e aumentar o grau de dificuldade do jogo.



Avaliação:

Construir uma pauta de observação do uso do computador e observar se a criança já faz o uso do Pc em casa, se reconhece os principais comandos do Pc, se consegue manusear o mouse, se consegue desenvolver a atividade proposta, qual a dinâmica ao trabalhar em dupla, se respeita o tempo do outro para depois começar a jogar e por final fazer um acompanhamento do desenvolvimento da criança.

     Referências Bibliográficas:

     Diretrizes Curriculares para a Educação Municipal de Curitiba – Área de formação humana: Relações Sociais e Pensamento Matemático – Objetivos de aprendizagem 4 a 5 anos.

Anexos:



segunda-feira, 31 de outubro de 2011

DIA DOS PAIS...
Foi realizado, no mês de agosto nos dias: 11/08 e 12/08 cinema com pipoca e refrigerante para lembrar esta data tão importante para nossas crianças, o Dia dos Pais, os pais estiveram presentes deixando um pouco de seus afazeres para prestigiar com carinho os seus filhos que se tornaram as crianças mais felizes neste momento com a presença de seus pais, avós, tios e mães que também estiveram representando alguns pais que não se faz presente, compartilhando este momento com seus filhos. Parabéns por esta participação tão expressiva!

terça-feira, 11 de outubro de 2011

CANTO DO COMPUTADOR – PRÉ



     A turma do Pré utiliza o computador todos os dias em um dos cantos de atividades diversificadas, nos quais, as crianças se dirigem conforme seus interesses no momento. No canto do computador, o qual foi denominado Infokids, as crianças se encaminham em duplas, acessando jogos, digitando letras, construindo seu próprio  nome e/ou de colegas, bem como, palavras e numerais com o auxílio do professor.
     As atividades preferidas das crianças são os softwares: casa da matemática da Mille ( noção de tamanho, formas geométricas e números e quantidades); casa do tempo e da geografia da Trudy (orientação espacial); casa de ciência do Sammy (classificação e sequência). Estas atividades são escolhidas pelas crianças com observação do professor. Em alguns momentos a atividade é escolhida pelo professor, quando planejado como ferramenta de apoio para algumas das áreas de formação.
     Todas as crianças sabem utilizar o mouse com destreza, localizam as ferramentas dos softwares e as utilizam com autonomia, como também utilizam o teclado para a escrita.
É importante que se façam combinados antes de realizar os cantos de atividades, para que se mantenha mesmo na brincadeira uma certa organização dos ambientes, bem como, cuidados com os materiais  possibilitando, desta forma, uma maior autonomia das crianças.



terça-feira, 27 de setembro de 2011

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA
SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO

PROJETO KIDSMART – EDUCAÇÃO INFANTIL

SEQUÊNCIA DIDÁTICA

Elaboração:
CMEI Conjunto Mercúrio
Educadora: Gesiane Aparecida de Moura

Título: Comer bem, para viver melhor!

Área de Formação Humana: Relações Sociais e Naturais

Turma: Maternal III                                      Número de Crianças: 30 crianças

Justificativa:

Os hábitos, gostos e aversões alimentares das crianças são bem fundamentados nos primeiros anos e levados até a vida adulta, quando geralmente é encontrada resistência e dificuldade em mudar e/ou reeducar tais hábitos. Desta forma, é relevante fornecer às crianças informação nutricional e promover atitudes positivas em relação à alimentação saudável.

Objetivos:

- Abordar e discutir assuntos relacionados à alimentação saudável;

- Promover hábitos alimentares saudáveis;

- Conhecer a necessidade e a importância da higienização dos alimentos e das mãos.


Tempo de duração:
2 meses

Material:
Papel sulfite, papel bobina, papel cartaz, cartolina, lápis de cor, giz de cera, canetinha, tinta guache, fita crepe, durex colorido, caixa de papelão, tecido (TNT), software “nutrição divertida”, alimentos: frutas, verduras, legumes, temperos, pães, toucas.

Desenvolvimento:

Etapa 1:
Contar a história “Camilão, o comilão” de Ana Maria Machado; com base na história lançar as seguintes questões: - Quem come bastante? – É legal comer bastante? - Como devemos nos alimentar? Partindo da resposta das crianças, dar início ao tema alimentação saudável. – Qual o alimento que mais gosta? – Qual o alimento que não gosta? – Quais os alimentos que vocês acham que fazem bem à nossa saúde? – Vocês gostam de comer verduras, frutas e legumes? – Querem saber por que é importante comer verduras, frutas e legumes?

Etapa 2:
Utilizar adivinhas sobre as frutas (ex: O que é, o que é?Tem coroa mas não é rei, tem escamas mas não é peixe? Resposta: Abacaxi) , realizando dobraduras para registro das respostas;

Etapa 3:
Preparar caixa surpresa (frutas, legumes, verduras e temperos). Vendar os olhos do participante da vez. Solicitar que escolha algo da caixa e através do olfato e tato descobrir o que tem nas mãos. Os benefícios dos alimentos podem ser discutidos com as crianças;
Levar as crianças a experimentar o gosto dos alimentos e dizer o que sentiram (doce, azedo, salgado e amargo);

Etapa 4:
Apresentar às crianças um decalque de um rosto de um menino com uma língua bem grande (onde as mesmas) e elas escolherão um nome para ele. Em seguida irão escolher as cores para pintá-lo com tinta guache. Em outro momento será frisado com as crianças as partes da língua em que sentimos o gosto do doce, azedo, amargo e salgado.
Linguarudo! Esse o foi o nome que a turminha escolheu para o nosso boneco.

Etapa 5:
Apresentar e cantar com as crianças a música “sopa do neném”. A partir desta música, então, as crianças introduzirão novos legumes e verduras de sua preferência. Nessa mesma linha de raciocínio, colocar às crianças o que pode ter na papinha do neném, colocando frutas. Em papel bobina, listar os legumes, as verduras e as frutas mencionadas.

Etapa 6:
Apresentar o semáforo dos alimentos e o que cada cor corresponde:
Verde: alimentos permitidos;
Amarelo: alimentos consumidos com moderação, salientar o porquê;
Vermelho: alimentos consumidos esporadicamente, salientar o porquê;
Em seguida, explicar, demonstrar e realizar o jogo do semáforo nutricional;
Como jogar em anexo.
Aprendemos brincando  como escolher alimentos mais saudáveis.

Etapa 7:
Elaborar com as crianças um cardápio diário dos alimentos, primeiramente no quadro negro e em seguida no computador (Word) com o auxílio do professor/educador. Colar a produção em cartolina e ressaltar a importância de cada grupo de alimentos.

Etapa 8:
Realizar uma oficina de culinária, onde as crianças ajudarão a preparar sanduíche natural em forma de centopéia e suco de couve, onde será abordada e demonstrada a higiene com os alimentos, bem como, das mãos.

Ficou uma delícia! Todos adoraram.


Etapa 9:
Apresentar às crianças o jogo esteira boa forma do software “nutrição divertida”, onde as mesmas jogarão em duplas, tentando ajudar o personagem a consumir alimentos saudáveis e manter a boa forma;
Foi divertido aprender jogando.

Etapa 10:
Realizar uma coreografia pertinente ao tema, com a música da Xuxa “Salada de fruta”.


Avaliação:

- Identifica e nomeia diferentes tipos de alimentos;

- Reconhece os alimentos que fazem bem à nossa saúde e os que não fazem também;

- Compreende a necessidade e a importância da higienização dos alimentos e das mãos.

Referências Bibliográficas:

CURITIBA. Secretaria Municipal da Educação. Diretrizes curriculares para a educação municipal de Curitiba, 2008. Educação Infantil.

MAHAN, L. K. Krause. Alimentos, nutrição e dietoterapia. 9 ed. São Paulo:Roca,1998. p.266-276.

PINTO, G. R. e cols. O dia a dia do professor. 7 ed. V.1 Minas Gerais: Fapi, 2003. p.47-61.

PROJETO ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL, 2008. Disponível em : profgege.blogspot.com

ANEXO

Jogo “Semáforo Nutricional”

Faixa etária: 4 a 5 anos
Número de participantes: 10
Componentes do jogo: 1 dado com as cores correspondente às do semáforo, sendo:
2 lados do dado na cor verde;
2 lados do dado na cor amarela;
2 lados do dado na cor vermelha.
1 pista ou circuito;
1 semáforo;
3 faixas (verde, amarela,vermelha);
Cartões com imagens de alimentos;
2 carrinhos.

Objetivos do jogo:
Conhecer e identificar os diferentes tipos de alimentos de acordo com as cores do semáforo no qual:
- Verde: refere-se aos alimentos liberados;
- Amarelo: alimentos que devem ser consumidos com moderação;
- Vermelho: alimentos que devem ser consumidos esporadicamente.

Como jogar:

Os participantes são divididos em dois grupos. Cada grupo escolhe o primeiro participante e será realizado um sorteio. O vencedor do sorteio inicia jogando o dado. Se acaso o dado sair na cor vermelha, por exemplo, o jogador deve escolher o cartão com o alimento correspondente (ex:doces), que faz parte dos alimentos que devem ser consumidos de vez em quando e fixar o cartão na faixa vermelha do semáforo. Se o jogador acertar, avança uma casa no circuito e continua jogando. Se errar será o adversário quem irá avançar, continuando o jogo. Ganha o jogo a equipe que chegar primeiro ao final do circuito. 






Comentários: 
Foi possível neste trabalho perceber o envolvimento das crianças com as atividades propostas, bem como, a capacidade de reconhecer os alimentos que faziam bem, ou não a nossa saúde.
Foi prazeroso trabalhar com este projeto.