segunda-feira, 18 de junho de 2012





ALUNA: FABIANA APARECIDA DE LIMA.     TURMA: 01.

CMEI CONJUNTO MERCÚRIO – REGIONAL CAJURÚ.

PROFESSORAS: ANA DOMBROWSKI FUKAYA E GISELE DE SOUZA.



PLANEJAMENTO:

(Atividade Permanente).


Título: Projeto Kitsmart.


Área de formação humana: Pensamento Matemático e Relações Sociais.


Faixa etária: 4 a 5 anos.


Tempo: 4 semanas.


Espaço: Sala do Pré


Materiais necessários:

Computador Kidsmart utilizando o software: Casa de Ciências do Sammy.

Lata de Lixo: Classificação.

Filme de Vídeo: Seqüência.


Justificativa:

A seqüência didática elaborada identifica todos os passos de um encaminhamento comprometidos com a prática pedagógica e com as crianças que farão parte da atividade. A partir da exploração dos jogos, verifica-se que o

mesmo, é um instrumento eficaz estimulador do raciocínio, contribuindo para o processo de desenvolvimento da criança.



Objetivos de aprendizagem:

- Aprender a manusear o computador no todo (mouse, caixinha de som, mexer   na tela, etc).

- Apresentar as crianças o jogo.

- Levantar hipóteses na resolução de situação problema.

- Fazer estimativas, buscando soluções para os desafios propostos.

- Ajudar os companheiros em situações de dificuldades.

- Estabelecer relações de semelhança e diferenças, construindo aos poucos.   noções de classificação, seriação e seqüência.

- Colaborar com o parceiro no jogo.



Desenvolvimento:

1° Etapa:

Apresentar o computador e os Jogos Casa de Ciência do Sammy, Lata de Lixo (classificação) e Filme de Vídeo (seqüência) em pequenos grupos, mais ou menos 10 crianças.

2° Etapa:

Pedir para que uma criança por vez venha jogar para que os demais colegas possam acompanhar, o educador irá auxiliar a criança na resolução de problemas junto com os demais colegas do grupo. Nesse momento perguntar se tem computador em casa e observar se a criança sabe mexer nos principais comandos.

3° Etapa:

Depois que todas as crianças do grupo aprenderam a jogar, separá-las em subgrupos, ou seja, em dupla para que possam jogar calculando o tempo estimado de 10 minutos por criança e fazer o rodízio dos grupos.

4° Etapa.

Avaliar o desenvolvimento da dupla e aumentar o grau de dificuldade do jogo.



Avaliação:

Construir uma pauta de observação do uso do computador e observar se a criança já faz o uso do Pc em casa, se reconhece os principais comandos do Pc, se consegue manusear o mouse, se consegue desenvolver a atividade proposta, qual a dinâmica ao trabalhar em dupla, se respeita o tempo do outro para depois começar a jogar e por final fazer um acompanhamento do desenvolvimento da criança.

     Referências Bibliográficas:

     Diretrizes Curriculares para a Educação Municipal de Curitiba – Área de formação humana: Relações Sociais e Pensamento Matemático – Objetivos de aprendizagem 4 a 5 anos.

Anexos: