segunda-feira, 18 de junho de 2012
ALUNA: FABIANA
APARECIDA DE LIMA. TURMA: 01.
CMEI CONJUNTO
MERCÚRIO – REGIONAL CAJURÚ.
PROFESSORAS: ANA
DOMBROWSKI FUKAYA E GISELE DE SOUZA.
PLANEJAMENTO:
(Atividade Permanente).
Título: Projeto
Kitsmart.
Área de formação humana: Pensamento Matemático e Relações Sociais.
Faixa etária: 4 a 5 anos.
Tempo: 4
semanas.
Espaço: Sala do Pré
Materiais
necessários:
Computador Kidsmart utilizando o software: Casa de
Ciências do Sammy.
Lata de Lixo:
Classificação.
Filme de Vídeo:
Seqüência.
Justificativa:
A seqüência didática elaborada identifica todos os
passos de um encaminhamento comprometidos com a prática pedagógica e com as
crianças que farão parte da atividade. A partir da exploração dos jogos, verifica-se
que o
mesmo, é um instrumento eficaz estimulador do
raciocínio, contribuindo para o processo de desenvolvimento da criança.
Objetivos de aprendizagem:
- Aprender a manusear o computador no todo (mouse,
caixinha de som, mexer na tela, etc).
- Apresentar as
crianças o jogo.
- Levantar hipóteses
na resolução de situação problema.
- Fazer estimativas,
buscando soluções para os desafios propostos.
- Ajudar os
companheiros em situações de dificuldades.
- Estabelecer relações de semelhança e diferenças,
construindo aos poucos. noções de
classificação, seriação e seqüência.
- Colaborar com o
parceiro no jogo.
Desenvolvimento:
1° Etapa:
Apresentar o computador e os Jogos Casa de Ciência do
Sammy, Lata de Lixo (classificação) e Filme de Vídeo (seqüência) em pequenos
grupos, mais ou menos 10 crianças.
2° Etapa:
Pedir para que uma criança por vez venha jogar para
que os demais colegas possam acompanhar, o educador irá auxiliar a criança na
resolução de problemas junto com os demais colegas do grupo. Nesse momento
perguntar se tem computador em casa e observar se a criança sabe mexer nos
principais comandos.
3° Etapa:
Depois que todas as crianças do grupo aprenderam a
jogar, separá-las em subgrupos, ou seja, em dupla para que possam jogar
calculando o tempo estimado de 10 minutos por criança e fazer o rodízio dos
grupos.
4° Etapa.
Avaliar o desenvolvimento da dupla e aumentar o grau
de dificuldade do jogo.
Avaliação:
Construir uma pauta de observação do uso do computador
e observar se a criança já faz o uso do Pc em casa, se reconhece os principais
comandos do Pc, se consegue manusear o mouse, se consegue desenvolver a
atividade proposta, qual a dinâmica ao trabalhar em dupla, se respeita o tempo
do outro para depois começar a jogar e por final fazer um acompanhamento do
desenvolvimento da criança.
Referências
Bibliográficas:
Diretrizes
Curriculares para a Educação Municipal de Curitiba – Área de formação humana:
Relações Sociais e Pensamento Matemático – Objetivos de aprendizagem 4 a 5 anos.
Anexos:
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